GLAAD的新报告发现,电子游戏中缺乏LGBTQ的代表性
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2月13日(合众国际社)——一项关于包含lgbtq的电子游戏的新研究表明,目前市场上只有不到2%的游戏考虑到与lgbtq相关的内容和角色。
同性恋反诽谤联盟(Gay and Lesbian Alliance Against Defamation)倡导组织周二发布的这项研究显示,尽管每5个活跃游戏玩家中就有1个是LGBTQ,但相关游戏内容似乎存在差距。
GLAAD的首席执行官表示,数据还显示,游戏的全球总收入估计已经超过了电影娱乐和录制音乐。
GLAAD首席执行官Sarah Kate Ellis写道:“这份报告旨在让游戏行业了解LGBTQ代表的现状,为LGBTQ的包容提供一个基于事实的商业案例,并为更真实的代表提供一个剧本。”
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GLAAD用于衡量市场上与lgbtq相关游戏内容的游戏数量与当前可用游戏总数的对比。GLAAD表示,研究作者发现,在Xbox、PlayStation和任天堂游戏平台上,只有不到2%的LGBTQ玩家。
LGBTQ玩家占每周玩电子游戏超过10小时的“重度”或“硬核”用户的近20%。
该研究的发起人表示:“LGBTQ玩家在年轻群体中的比例更高,35岁以下的玩家中有23%至28%的人认为自己是LGBTQ。”
GLAAD表示,游戏行业缺乏LGBTQ代表有多种原因,其中一些是被动的。
根据GLAAD的说法,游戏公司通常“没有考虑过他们应该代表LGBTQ人群。”他们的研究表明,公司同样没有“将LGBTQ玩家视为硬核游戏用户的主要组成部分。”
它还表示,其他排他性原因“很活跃”。GLAAD的报告称,公司“担心会赶走他们认为对LGBTQ内容持抵制或敌对态度的核心受众。”
但玩家对LGBTQ游戏角色的看法似乎是冷漠的。当被问及玩家是否对故事情节中出现LGBTQ角色有什么感觉时,70%的玩家表示这对他们购买特定游戏的决定没有影响。
GLAAD表示:“游戏中出现的LGBTQ内容受到的抵制正在减弱,因为每一代玩家都变得更加多样化,也更愿意看到LGBTQ出现在自己的游戏中。
尼尔森多元化洞察和倡议高级副总裁Stacie de Armas表示:“GLAAD发现17%的活跃玩家是LGBTQ,而尼尔森在2020年的Games360研究中,LGBTQ活跃玩家的比例从10%增长到10%,这证明了他们对游戏行业的巨大影响力。”
该研究还指出,经济因素也在起作用。根据Armas的说法,对于LGBTQ玩家来说,“一个安全和包容的环境不仅仅是游戏本身,近70%的人表示他们不太可能从有虐待LGBTQ员工历史的工作室购买游戏。”
发布于:2025-03-06,除非注明,否则均为
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